Онлайн-журнал «Юный киберфизик»

Вход в технологии: нажми на «play»

2026-03-02 13:28 Путь в инженерию
Как через игры можно шаг за шагом войти в технологии, найти сообщество единомышленников и даже изменить профессию
Когда говорят об игровой индустрии, часто упоминают технологии и программирование. Но те, кто уже внутри, знают, это прежде всего важно сообщество — живое, теплое и открытое. Здесь школьники учатся кодить и сочинять истории, педагоги осваивают игровые конструкторы, а студенты едут в экспедиции и делают игры про болота, медовики и звезды. Здесь находят друзей, профессию, а иногда и любовь. О том, как учиться работать в этом мире, рассказывает руководитель направления по работе с игровыми сообществами Кружкового движения НТИ Валерия Кирышева.
Меня спрашивают: «А игры — это вообще про технологии? Или про то, как не делать уроки?» Я улыбаюсь и всегда отвечаю одинаково: в геймдев приходят по-разному: кто-то сам, кто-то за руку с наставником, кто-то через школьный проект, — но остаются из-за людей. Здесь удивительно дружелюбно: команды собираются в чате в полночь, незнакомцы помогают допилить уровень на геймджеме (соревнование, где в командах за ограниченное время делают игровой прототип — прим. ред.), а на балу у нас однажды сделали предложение — и этим летом наши участники поженились и уехали проводить проектную школу по играм на Камчатку. Кольцо ребят делали всем чатом: скидывали эскизы, спорили о материале, устроили конкурс моделей, печатали кольцо на 3D-принтере. Такое возможно только там, где люди — настоящая команда. Так что да, это про технологии. И про жизнь тоже.

Когда я говорю «войти в технологии через игры», я не имею в виду взобраться на отвесную стену. Скорее — открыть невысокую калитку во двор, где пахнет краской, слышно как щелкают клавиши и кто-то спорит о том, как герой должен прыгать. Этот двор мы последние годы старательно обживаем: строим мастерскую игр «Урсула» — портал для начинающих, где есть курсы по геймдизайну, программированию и арту и где любой может собрать первую историю в конструкторе визуальных новелл. Спорить о жанре можно бесконечно, но как мягкий вход новелла, или интерактивная история, — подходящий инструмент. Три-четыре вечера — и у вас не абстрактная «мечта сделать игру», а ссылка, которую можно отправить друзьям, чтобы весело провести время и поиграть в нее вместе.
Прежде чем делать игру, важно понять, какие у тебя сильные стороны, а какие навыки проседают. Для определения этого существует ТехноГТО — комплекс нормативов технологической грамотности, который можно пройти онлайн.Тесты обновляются каждый месяц. В нормативе по «Разработке видеоигр» есть задания на игровую насмотренность, на знание жанров, баланса, даже на понимание эмоций игрока. После прохождения сразу становится понятно, где пробелы: может, с арт-частью все отлично, а с игровыми механиками пока тяжеловато. Это не экзамен на «пятерку», а способ честно увидеть: «Ага, вот тут не дотягиваю».
«Разработка игр — это среда, где из желаний рождается история»
Вообще, я люблю момент, когда из «хочу» рождается конкретика. У нас одна учительница — это было поздним вечером — решилась: «Завтра рассказываю классу про новеллы, надо самим понять, как все ставится». Подвис репозиторий (место хранения данных — прим. ред.), «ругнулся» гитхаб (сервис для совместной разработки и обновлений версий — прим. ред.), посыпались вопросы. Мы с ней переписываемся: куда нажать, что подтянуть, как правильно писать запросы в ink. В какой-то момент она ответила: «Кажется, разобралась». Наутро ее класс уже клепал свою первую ветвящуюся историю — визуальную новеллу про сказку о Царе Салтане для геймджема. Секрет прост: инструменты у нас еще в разработке, они гибкие и готовы к дополнениям, мы хотим их делать вместе с пользователями.
Есть и сказки, которые мы придумываем не метафорически, а вполне буквально. Разработчица Вика Дерипасская делает «КнигаКит» — детское приложение со сказками. Для самых маленьких вместе сочинили «Тайну пропавшего меда»: девочка Лера печет маме медовик, а мед исчезает — и вот уже начинается детектив с заданиями на эмоции, соотношения, знакомство с технологиями и милым зверьком. «Покажи, как мама злится» — ребенок выбирает, как выглядит злость, и вдруг между строк учится распознавать чувства. Это не про «вот тебе лекция», а про мягкую, добрую игру, в которой технологии так же естественны, как медовый аромат на кухне. Кстати, озвучивает сказку мужчина — музыкант Саша Владыка. Мне было важно показать, что папы тоже читают сказки, и это прекрасно.
«На финале НТО школьники показывали свои игры экспертам из VK Play. Они уже не играют в индустрию — они в ней»
Но вернемся к вашей дорожке в геймдеве. После первой новеллы взгляд обычно поднимается выше. В какой-то момент хочется сцены побольше. Для школьников 5–7-х классов это Национальная технологическая олимпиада Junior: бережный вход с задачами и курсами. В старшем треке НТО для 8–11-х классов — три этапа, и на втором нужно собрать команду и сделать игровой прототип.Финал — отдельная магия. Представьте финал НТО 2025 года по профилю «Разработка компьютерных игр»: семнадцать команд, пять дней, наставники из индустрии, рецензии, исправления, жар споров — и вот уже они выходят на сцену и презентуют игры экспертам из индустрии. После финала НТО несколько ребят поступили в ИТМО — и приехали туда уже как разработчики, а не абитуриенты. На первом курсе у них были готовые игры, команды и трекеры из индустрии.
Одна из лучших частей моей работы — видеть, как школьники после этого финала перестают бояться больших взрослых слов «игровая индустрия». Они уже ее часть. Они показывают игру, слышат обратную связь, получают приглашение — на акселерацию или стажировку к нам или в игровые студии и вдруг понимают, что игра стала реальностью. Мы часто предлагаем нашим выпускникам новые роли — вот разработчик игры «Алтай кодмастер» с финала НТО 23/24 года стал наставником в «Мастерской по разработке видеоигр» в Липецке, а вот целая команда победителей НТО 23/24 года стала трекерами акселератора.

Для студентов и взрослых тоже немало занятий — у них свой ритм: стажировки «Код для всех» для проектов с открытым исходным кодом, где школьники и студенты дорабатывают игры. Экспедиции от программы «Открываем Россию заново» — например, этими летом мы ездили в Уфу, где за десять дней сделали две игры: бродилку по межвузовскому студенческому кампусу на знакомство с лабораториями и симулятор на знакомство с 3D-технологиями и 3D-печатью.
Наш новый проект с VK Play, VK Education и ИРИ (Институт развития интернета) — Акселератор полезных игр — программа по доработке игровых прототипов в сопровождении наставников и экспертов из индустрии. В ней модули по коду, арту, геймдизайну, продюсированию с презентациями проектов, задачами-челленджами и настоящими возможностями для развития игр: фичеринг (продвижение) на VK Play, стажировки в студиях и даже — финансирование на доработку. Это для нас большой результат, ведь мы можем поддержать игры и разработчиков, которые развивают игры вместе с нами уже не первый год.
«Даже игра про болото может стать интересной. Главное — не тема, а искра в глазах разработчиков»
Иногда нас зовут в совершенно неожиданные истории. Как-то Институт лесоведения Российской академии наук пришел с просьбой: «Мы хотим игру про изучение болот». Мы предложили стать партнерами кейса в нашем геймджеме с колледжем ITHub, и, когда джем взял тему, болота выстрелили. Даже команда, которая делала биологическую игру для другого партнера, утащила к себе болотный сеттинг. Потому что игры — это не только жанр и механика, это способ рассказать миру про то, что ты заметил. И если ты умеешь разговаривать с миром — тебя услышат.
«Геймдев — это полигон навыков. Отсюда можно уйти в кино, ИИ, образование — куда угодно»
Порой начинающие задают тревожный вопрос: «А вдруг это узкая стезя? Вдруг завтра геймдеву станет не нужно столько людей?» Успокою: геймдев не клетка, а перекресток. Программисты легко уходят в бэкенд, мобайл или ИИ-продукты; художники — в кино и анимацию; нарративщики — в сценарное дело; продюсеры — в продуктовые роли любой отрасли. Исследователи и социологи могут пойти в кастдев (проверку гипотез у целевой аудитории с помощью опросов или интервью — прим. ред.) и аналитику. Вы не запираете себя в играх, вы тренируетесь на сложном, насыщенном полигоне, где есть дедлайны, пользователи, данные и сцена. После такой школы новая сфера — это не прыжок в пропасть, а очередной уровень.
Люблю говорить честно и про вредные игры. Я считаю, что их просто нет. В мультиплеерах кто-то прокачивает командную коммуникацию, в исторических — насмотренность и интерес к эпохе. Вспоминают «Смуту»: кто-то спорит, кто-то ругает, а для индустрии это важный культурный шаг — проект масштаба, который сдвинул процесс и заставил рынок меняться. Нам не нужны лозунги «игры учат всегда» или «игры зло». Нам нужна взрослая оптика: чему и как эта конкретная игра помогает научиться — пусть даже незаметно.

Есть у меня один любимый эпизод про «незаметно». На слет НТО Junior приехал юноша из Тюмени. Мы с командой участников слета делали простую игру про пингвина. «Мне не хватает механики — чтобы он скользил по льду», — говорил юноша. Затем он просто открыл код конструктора (мы тогда работали на Godot — движок с открытым исходным кодом), нашел нужное место и дописал механику. Так пингвин скользил по льду. Он не ждал разрешения наставника или нового курса, он просто сделал. Говорят — если не нравятся правила, измени игру. И вот это — признак того самого человека, которому в геймдеве будет хорошо: не только играть, но и создавать.
Кстати, о мире и людях. Когда у меня спрашивают про то, как в индустрии девушкам. Отвечаю: комфортно. В программировании больше мужчин, но в геймдизайне, арте, нарративе, продюсировании, девушек много, и им рады. На одном из наших наборов в экспедицию я даже поймала себя на мысли, что мальчиков не хватает, — вот уж чем не ожидала озадачиться. Важны не ярлыки, а вклад. Здесь смотрят на дело.

Почему же «войти в технологии через игры» — это нормальный сценарий? Потому что это путь, где вы на каждом шагу что-то создаете и тут же показываете людям. Сначала — короткую новеллу, потом — джемовый прототип, затем — игру для финала с рецензиями от индустрии, дальше — акселерация, первые пользователи, первые обновления и даже первый стор (игровой магазин — прим. ред.). На этом пути вы встретите людей, которые будут спорить и поддерживать, и, возможно, пойдете с ними далеко — в другие проекты, в другие города, а иногда и к алтарю.
Если вы читаете это как учитель — поддержите тех, у кого горят глаза. Не нужно быть гуру: помогите поставить срок, собрать команду, устроить маленький показ с трехминутными питчами и листами обратной связи.

Если читаете как родитель — спросите ребенка не «во что ты играешь?», а «что ты хочешь в игре делать сам?» И проведите выходные вместе, создавая первый прототип. Выйдет криво? Прекрасно. Значит, будет второй.

А если читаете как тот самый человек, который «всегда хотел, но не понимал, с чего начать», — начните. Откройте конструктор или движок. Сделайте три экрана. Попросите у нас ревью. Присоединяйтесь к сообществу. Придите на геймджемы. И однажды вас будут встречать люди, которые запомнят ваше имя, вашу игру и вашу улыбку. Это и есть технологии, в которые входишь сердцем. И остаешься — из-за людей.

ЧЕК-ЛИСТ

Кому стоит попробовать себя в разработке компьютерных игр?

Человек не просто играет — он замечает, что игре чего-то не хватает. Говорит: «А вот здесь пингвин должен поскользнуться!» — и идет в исходный код движка, чтобы это исправить.

Любопытство такого человека сильнее страха «сломать». Он не ждет, пока объяснят, а нажимает, ищет, спрашивает.

У него есть фантазия и азарт — он придумывает сюжеты, миры, персонажей, но не останавливается на идее. Хочет довести ее до работающего результата, пусть и через ошибки.

Ему интересно разбираться в механике — как устроен уровень, почему персонаж двигается именно так, как можно сделать по-другому. Он может быть программистом, художником, сценаристом или просто любителем экспериментировать — в геймдеве всем этим ролям есть место.

Обычно это ребята 12–16 лет, у которых еще нет профессии, но уже есть внутренний мотор: «Хочу понять, как это работает».

Чек-лист для тех, кто хочет создать свою игру

  • Выбрали роль на 1–2 месяца (программирование/арт/геймдизайн).

  • Собрали прототип (5–10 минут игры).

  • Прошли тест ТехноГТО и составили план восполнения пробелов.

  • Вступили в профильный чат/сообщество.

  • Записались на ближайший геймджем/хакатон.

  • Выбрали трек НТО / НТО Junior; для студентов — стажировка/экспедиция.

  • Подали игру на акселерацию или в библиотеку, собрали 10+ отзывов