Игры Национальной киберфизической платформы «Берлога». Часть 3
Артём Сергеев – ведущий инженер IT-компании КРОК и технический директор игровой платформы «Берлога». Он адаптировал для мобильных игр «Берлога» и «Академия» технологии машин состояний, благодаря чему школьники могут играя учиться программированию, которое используется в серьёзных научных и промышленных разработках.
В первой части интервью с Артёмом Сергеевым было рассказано про игровой мир платформы «Берлога»; во второй – о программировании в играх «Академия» и «Защита пасеки» и их преимуществах для обучения; а из этой завершающей части вы узнаете, какие полезные навыки развивают игры платформы «Берлога», о планирующихся в будущем играх и том, как включиться в проект.
Артём Сергеев
Наталия Саюкина: Несомненно, игроки платформы «Берлога» учатся программировать и изучают серьёзные методы программирования. А получают ли они другие полезные навыки?
Артём Сергеев: Нас интересуют полезные игры, и мы стремимся делать для нынешних детей именно такие. Оглядываясь на своё детство, мы вспоминаем, что тоже много играли в игры. Но иногда от этого наступало ощущение зияющей пустоты, приходила мысль: «Я, в принципе, неплохо провёл время, мне было интересно. Но чем я столько времени занимался? Что полезного я от этой игры получил?»
В то же время есть игры, которые не только развлекают, но и дают какие-то знания и навыки или пробуждают интерес к ним. Скажем, есть знаменитая серия игр Civilization (от англ. «Цивилизация) от Сида Мейера. Несмотря на то, что некоторые вещи в сюжете игры передаются упрощённо или даже недостоверно, я знаю нескольких человек, которых эта игра вдохновила поступить на исторический факультет.
Мы в играх «Берлоги» тоже стараемся если не рассказать о науке, то хотя бы заинтересовать ей. И надеемся, что в нашей игровой экосистеме будет не две и даже не пять конкретных игр, а что к нам присоединятся другие разработчики, заинтересованные в создании полезных игр. Главное, чтобы эти игры не только развлекали, но и давали игроку определённые навыки и знания, которые пригодятся в жизни.
К сожалению, не все игры такие. Есть уважаемая и известная стратегическая игра StarCraft. Для её игроков даже проводятся соревнования международного уровня. Но что она развивает в первую очередь? Важнейший параметр игрока в ней – это количество щелчков мышью в минуту. Этими щелчками игрок управляет толпой существ. И если у тебя в войске 120 юнитов, ты всеми ими будешь управлять вручную. Поэтому, если ты щёлкаешь мышью меньше трёхсот раз в минуту, то тебе в StarCraft делать нечего, по крайней мере на международном уровне. То есть навык, который ты там качаешь – очень быстро и бездумно кликать мышкой, разгоняя нервные импульсы. Соревнования в StarCraft – это во многом соревнования на скорость реакции, стратегическое мышление в них часто уходит на второй план.
Наши игры в «Берлоге» мы делаем совсем другими. Раз люди всё равно играют, мы стараемся дать им это. Но при этом предлагаем сосредоточиться на более интеллектуальном уровне. Хотя бы на стратегии, а не на быстром щёлканье мышью. Когда ты видишь в нашей игре, что многовато кликаешь на одного и того же робота, пора задуматься, нельзя ли этот процесс автоматизировать и вместо 300 кликов написать один раз программу. Скорее всего, это будет не сложно, зато мозг сразу освободится для стратегии.
В качестве первого навыка для обучения мы выбрали программирование, потому что телефоны и компьютеры – это устройства, на которых работают программы. Обучать программированию в компьютерных играх логично. Но мы хотим развивать и обучение другим вещам. В частности, в «Академии» мы рассказываем о том, как устроена физическая реальность, какие существуют инженерные концепции.
Если кто-то заходил в «Академии», скажем, в Биокружок, то он более-менее представляет, что такое «умная теплица». При этом такие теплицы есть во многих школах, особенно там, где плохо растут овощи (например, на Камчатке). Поэтому заинтересовавшийся школьник может сразу начать заниматься ей в реальности. Так в игре происходит что-то вроде профессиональных проб по некоторым направлениям.
Мы стремимся к тому, чтобы кроме развлечения игры оставляли осмысленные ощущения от интересных профессиональных сфер. Многие наши тестеры отмечают, что когда они отрываются от игры, то понимают, что ещё и кое-чему научились.
Презентация и мастер-класс «Берлоги» на проектной школе на Камчатке, 2023 г.
Н.С.: Как дети понимают, что знания о мире, заложенные в игру, реальны, а не из сферы фантастики?
А.С.: Честно говоря, ребёнку это особо незачем понимать. Во всех играх с фантастикой есть и выдумки, и даже откровенно антинаучные вещи. Мы тоже их используем, чтобы сделать игру интересней.
То, что мир наших игр имеет под собой реальную подоплёку – это уже наша зона ответственности. Мы сами на себя её взяли, нам интересно сделать так, чтобы человек благодаря фантастике заинтересовался чем-то, а потом понял, что многие вещи из игры осуществимы в реальном мире.
Поэтому, например, мы задумываемся о том, что не любой объект может летать, и наши коптеры нарисованы по тем же параметрам, по которым строятся реальные коптеры. Или о том, что живых гигантских насекомых не существует, потому что после Каменноугольного геологического периода насыщение воздуха кислородом стало для них недостаточным. И тут стоит задуматься – как так получилось, что в мире медведей насекомые гигантские? И как в живой природе родственники пчёл и ос, муравьи, отказались от крыльев для экономии энергии, так и у нас осы-роботы начали создавать роботов-муравьёв, которые менее энергозатратны, а потому являются основными «солдатами».
Используем мы и научные допущения, такие как «кротовые норы». Пока уровень знания человечества о космосе позволяет нам мечтать о межзвёздных перелётах через них. При этом мы следим, чтобы они у нас не были прямо антифизичны и невозможны.
Дети изучают заложенный нами пласт знаний феноменологически, то есть сталкиваясь с чем-то на практике. Когда их интерес в игре выявится и им захочется узнать о чём-то побольше, они поймут, что уже познакомились с некоторыми реальными концепциями.
Н.С.: Это похоже на пасхалки о реальности, которые игрок поймёт, став постарше.
А.С.: Именно так. Но, конечно, мы не можем совсем убрать игровые условности, это же игра. Мы лишь хотим пройти по той же грани, что и игра Civilization, то есть пытаемся заинтересовать человека настолько, чтобы он отправился исследовать мир самостоятельно.
Разработка внешнего вида робота для игры
Н.С.: Игры «Берлоги» начинаются с сюжетной завязки, которую используют многие фантасты: искусственный интеллект восстаёт против своего создателя. Это тоже научное допущение? Можешь ли ты как человек, который уже 20 лет интересуется искусственным интеллектом и хорошо разбирается в нём, сказать, какова вероятность, что это произойдёт на самом деле?
А.С.: Мы опираемся в создании истории игрового мира на идеи братьев Стругацких, которых мы читали в детстве. У них в Мире Полудня (в книге «Жук в муравейнике») упоминается кибер в технологическом университете в США, который проявил не лучшие свои черты, и его изолировали. Это назвали «массачусетский кошмар». Нечто такое все имеют в виду, когда говорят о восстании искусственного интеллекта.
Но на самом деле с небольшими восстаниями машин мы сталкиваемся регулярно. Происходят какие-то сбои, от которых техника ведёт себя совсем не так, как мы бы хотели. Так один мой старый телефон при попытке позвонить иногда выдавал сообщение: «Сейчас невозможно». Что значит – невозможно? А компьютер иногда сообщает: «Мне сейчас надо обновиться. Я, конечно, всё понимаю, у тебя работа, но ты иди пока погуляй, потому что мои дела важнее твоих». Вот что это, если не восстание машин? Мы наблюдаем такое, по сути, каждый день.
Бывает и хуже. Программы сложные, их много, а программисты разные. Кто там, что и с каким качеством напрограммировал? В какой-то момент что-то выходит из строя, и техника ведёт себя не так. Последствия этого могут быть даже катастрофическими и приводить к гибели людей. Но это не значит, что в машину поселился злобный искусственный интеллект, который хочет нас уничтожить. К трагическим последствиям привели накопившиеся в программе ошибки.
Тем не менее, все мы знаем, что люди склонны наделять чертами личности неживые аппараты. Моя мама, например, с роботом-пылесосом разговаривает, хотя ему нечего ей ответить кроме сигнала «застрял». Поэтому так популярны истории о восставшем искусственном разуме.
В играх «Берлоги» осы не осознали себя и не задумали захватить мир. Им была задана программа, и они её честно выполняют. А то, что программа, оказывается, наносит большой вред цивилизации, которая их породила – это несчастные последствия ошибки, в том числе того, что инженеры и программисты не обращали внимания на живую природу. У нас и в реальном мире часто технари считают, что во всём разбираются, а потом допускают ошибки, вмешавшись в механизмы природы. Так произошло, например, обмеление Аральского моря из-за забора воды из питающих море рек.
Н.С.: Можете ли вы дать ребятам рекомендации по прохождению игр «Защита пасеки» или «Академия»? Может быть, есть какой-то лайфхак?
А.С.: Дорогие дети, в программировании супер-лайфхаков не существует. Существует дорога длиною в жизнь, в ходе которой постепенно совершенствуешься в области информационных технологий и программирования. Просто в какой-то момент происходит щелчок, и ты понимаешь, что стал обладать суперсилами: можешь управлять окружающей технологической действительностью.
Приведу личный пример. На последнем Конвенте Кружкового движения нам сказали, что кондиционер невозможно (опять это слово!) переключить, потому что уже поздний вечер и отвечающие за него люди ушли. Я достал свой телефон, у которого есть инфракрасный порт, подобрал управляющие коды, переключил режим кондиционера, и мы спаслись. В этот момент показала себя программистская суперсила. Зная технологии, можно ими пользоваться.
В «Защиту пасеки» можно играть классическим методом прохождения игр в жанре невинного Tower Defense, по крайней мере, на первых уровнях. То есть нужно понять, какие бывают противники, понять возможности твоих роботов и придумать стратегию.
При программировании роботов в «Защите пасеки» советую думать об их поведении. Здесь не обязательно записывать в робота, как на соревнованиях в школе, алгоритм формата «сперва проехать направо, потом повернуть налево». Лучше думать о том, какая реакция на какое событие должна появиться у робота. Такая парадигма программирования называется реактивной, то есть основанной на реакциях.
Проходить «Академию» не сложно, там можно отдаться, так сказать, повествованию, просто делая выборы. В игре вы будете знакомиться с героями-медведями, изучать мир, читать историю. Даже в программировании нет особой необходимости. Для прохождения игры нужны только любопытство, активность, наблюдательность и желание осваивать придуманный мир, вот такой это жанр.
Медведи «Берлоги» и кружковцы на Петербургском экономическом форуме, 2023 г.
Н.С.: Какие игры для платформы «Берлога» у вас с коллегами в планах?
А.С.: Мы планируем делать игры про разные направления обучения, в том числе и творческое. Это традиция медведей, которые занимаются музыкой, живописью и другими видами искусства. Наши игры будут разноплановыми, потому что людей интересуют разные жанры. Но все эти игры будут в одном сеттинге и относиться к полезным играм.
У нас, повторюсь, есть огромная надежда, что мы сможем заинтересовать команды других разработчиков, которые пожелают подключиться к «Берлоге» и использовать её как платформу для выпуска собственных игр. Главное – на тех же принципах, которые мы задали первыми играми.
Н.С.: А что насчёт жанров? Сейчас есть визуальная новелла и стратегия, какая игра может стать следующей? Мне кажется, сейчас популярны шутеры, но медведи «Берлоги» слишком миролюбивы, чтобы стрелять.
А.С.: Все верно. К тому же самое интересное противостояние – это противостояние между похожими разумами. При всём моём уважении к искусственному интеллекту, он в плане стратегии и поведения не везде может составить конкуренцию человеку (и нашему медведю).
Да, в частности, в том же StarCraft есть искусственный интеллект, который побеждает людей с разгромными счетами. Но он делает это за счёт мгновенной скорости реакции и управления толпой юнитов, что ни одному человеку даже с тысячью кликов в минуту не снилось.
А вот в столкновении двух интеллектов в пошаговой стратегии люди пока остаются лучшими противниками друг другу, например, в шахматах. Не смотря на то, что суперкомпьютер победил человека в шахматах, партии, где человек играет против человека, не потеряли своей популярности.
Поэтому мы хотим сделать онлайн-соревнования игроков друг с другом. Соревноваться можно и сейчас, создавая цели «кто больше сэкономит ресурсов» или «чей медведь соберёт больше мёда». Но это не так интересно, как состязаться на арене. Поэтому мы хотим сделать что-то вроде соревнований роботов, которые сейчас проводятся вживую. Можно сказать, что медведи увидели, как развивается робототехника у людей на Земле, и начали делать похожие соревнования, которые быстро набрали популярность.
Иногда попробовать что-то в игре ощутимо быстрее и незатратней, чем в реальности. Поэтому мы активно думаем и над созданием симулятора. Управляя летающим беспилотником в игре можно научиться многому в плане его управления в реальности. В игре ты коптер разбил, нажал «попробовать заново» – и вперёд. А в реальной жизни ты коптер разбил – минус 50 тысяч и мама не похвалит. Онлайн-пространство помогает осваивать применимые в реальности навыки более безопасным способом. Ещё и в игровой форме можно обучение сделать. Говорят, кстати, что хорошими операторами коптеров становятся опытные игроки в видеоигры, потому что у коптеров пульты управления похожи на джойстики для игр. Там принципы управления сходные.
Что до шутеров, то я вспоминаю знакомых геймдизайнеров, которые, оглядываясь на прошедшую карьерную жизнь, говорят: «Господи, на что я потратил свою жизнь? Делал какие-то шутеры. Что они в масштабе человечества уму-сердцу дают? Хотел бы я, чтобы мои дети в это играли?» Я призываю людей, которые задаются такими вопросами, приходить к нам и привносить свои жанры и направления в «Берлогу». Давайте вместе делать полезные игры.
Н.С.: Какие планы есть лично у тебя на счёт дальнейшей работы в «Берлоге»?
А.С.: Мои намерения и надежда – доводить интересные и ключевые концепции наших игр до какого-то совершенства. Сейчас, прямо скажем, там есть куда развивать даже программирование. При этом многие отмечают, что такая игра, как «Защита пасеки» – давняя мечта людей, которым хотелось более тонко контролировать своих юнитов в игре, больше влиять на ситуацию.
Понимая, что по Марсу ездит робот, который управляется по тем же принципам, что и роботы в наших играх, мне очень хочется добиться высокого уровня развития игр «Берлоги». Чтобы те, кто пройдут через них, смог заинтересоваться инженерным делом, программированием и кружковыми активностями, а потом с помощью силы технологии машин состояний создавал бы действительно крутые вещи, которые в том числе летают на Марс.
Н.С.: Это звучит очень круто: ты программируешь беспилотник сперва в игре, а потом для Марса. Какие точки взаимодействия сейчас могут найти те, кому интересны игры «Берлоги»? Как, например, можно присоединиться к команде тестеров?
А.С.: Мы публикуем платформу и её игры на RuStore. Это магазин игр на Android для русскоязычной аудитории. Для начала нужно скачать «Защиту пасеки» или «Академию» и поиграть. В какой-то момент, если ты хорошо программировал или использовал медвежий конструктор как помощника в «Защите пасеки», тебя найдёт платформа«Талант» и предложит зарегистрироваться. На ней можно узнать, какие у Национальной киберфизической платформы «Берлога» есть кружки, клубы и направления. Придя в них, легче всего присоединиться к проекту. Скоро среди них появятся и кружки, в которых участники смогут научиться делать игры.
Менеджер разработки «Защиты пасеки» Дмитрий Устянцев, куратор платформы «Талант» Анастасия Шаенко и Артём Сергеев обсуждают платформу «Берлога»
Проблема в том, что сейчас проектом в полной мере охвачена лишь Республика Башкортостан. В других регионах, например, в Новосибирске и Камчатском крае, проходят пилотные активности и кружки только начинают появляться. А с некоторыми регионами, к сожалению, сотрудничество ещё не начато. Поэтому мы не можем обещать, что в любом регионе человек найдёт кружок Национальной киберфизической платформы, который поможет ему построить дальнейшую траекторию участия в проекте.
Но скачать игру и начать играть в неё можно из любой точки мира. Также и на платформе «Талант» можно зарегистрироваться из любой точки мира. Поэтому необязательно искать мероприятия именно в своём регионе, можно посмотреть онлайн-события в других. А поучаствовав в таких мероприятиях, можно уже попасть в тестировщики игры и создающееся прямо сейчас комьюнити «Берлоги». Так многие ребята стали нашими тестировщиками после презентации Национальной киберфизической платформы в Башкирии.
Можно пойти и более простым путём: написать на адрес поддержки платформы talent@kruzhok.org и спросить, не нужны ли «Берлоге» прямо сейчас тестировщики или разработчики.
И, конечно, любой желающий может следить за событиями «Берлоги» в недавно созданнойгруппе Вконтакте, где обсуждают все аспекты, связанные с платформой и её играми. Также у платформы есть чат в Telegram.
Н.С.: Что бы вы хотели сказать ребятам, читающим это интервью?
Если задуматься, весь этот проект мы делаем для себя в возрасте 11–17 лет. Мы с коллегами вспоминаем себя и думаем, что если бы кто-то в тот момент к нам пришёл с подобной игрой, мы были бы рады. Лично мне она многое бы дала на старте, я многие вещи освоил раньше и легче, а не с трудом изучал через обычное образование.
Поэтому мне хочется сказать вот какую важную вещь. Да, в наших играх вам могут мерещиться уши образования или ЕГЭ. Может показаться, что мы навязываем учёбу под видом игры. Но в реальности наша задумка и мечта состоит в том, чтобы дать кому-то то, что нам самим никто в детстве не дал.
Сейчас кажется, что жанр образовательных игр скучный. Но у них есть большие перспективы. Для них можно создавать интересные миры, использовать интересные подходы и при этом они действительно будут приносить пользу. В создании таких игр нам нужна ваша помощь. Никто лучше вас не знает, что вам сейчас интересно, во что хотелось бы поиграть.
Поэтому мы не только привлекаем вас к тестированию игры, но и зовём на хакатоны, собрания для креатива идей и подобные встречи. Было бы классно, если с вашей стороны не было бы традиционной истории «кто-то что-то сделал, я этим пользуюсь», а происходило совместное творчество.
Друзья, если вам интересно играть в игры в сеттинге, где есть медведи, родные имена персонажей и наша многонациональная культура, если для вас это тоже важно, то мы ждём от вас помощи. Мы не хотим делать что-то чужое для вас и навязывать это сверху. Наша концепция может далеко пойти, только если вам она нужна и вы готовы давать обратную связь, писать нам свои пожелания. Ждём вас впроекте «Берлога».