Игры в XXI веке стали одной из ключевых форм культурного и информационного потребления. Рынок видеоигр по объему и охвату аудитории сопоставим и во многих аспектах превосходит традиционные индустрии развлечений, включая кино и телевидение. Для значительной части детей, подростков и молодых людей игры являются не только формой досуга, но и пространством получения опыта, освоения ролей и взаимодействия с информацией.
В этих условиях особую актуальность приобретает вопрос использования игр в образовательных и развивающих целях. Несмотря на устойчивые стереотипы, рассматривающие игры исключительно как развлечение, современные исследования и практики показывают, что игра может выступать эффективным инструментом обучения, развития компетенций и формирования ценностных установок.
В мировой практике такие проекты чаще всего обозначаются термином Serious Games — «серьезные» или «полезные» игры, создаваемые с образовательными, социальными, культурными или исследовательскими целями.
📥 ЧИТАТЬ | СКАЧАТЬ ОТЧЕТ
В этих условиях особую актуальность приобретает вопрос использования игр в образовательных и развивающих целях. Несмотря на устойчивые стереотипы, рассматривающие игры исключительно как развлечение, современные исследования и практики показывают, что игра может выступать эффективным инструментом обучения, развития компетенций и формирования ценностных установок.
В мировой практике такие проекты чаще всего обозначаются термином Serious Games — «серьезные» или «полезные» игры, создаваемые с образовательными, социальными, культурными или исследовательскими целями.
📥 ЧИТАТЬ | СКАЧАТЬ ОТЧЕТ