Основная задача курса — познакомить ребят с разными профессиями, которые есть в индустрии видеоигр. Школьники 14−18 лет делают свои маленькие компьютерные игры от начала и до конца: придумывают концепцию, пишут код, составляют документацию и пайплайн, то есть поэтапный график работы; а специалисты из отрасли дают участникам советы и обратную связь.
История курса и организаторы в лицах
Идейный инициатор курса — Виктор Абашев, руководитель детско-подросткового направления в «Лёрнити», а роль программного руководителя исполняет Екатерина Владимирцева. Она говорит о выборе темы курса: «Многие родители переживают, что их дети напрасно тратят время, играя в видеоигры. На курсе мы объясняем, как можно от такого хобби перейти к опыту разработчика, и что это будет не менее увлекательный процесс, приносящий дополнительные плоды в виде новых навыков и возможности профессионально реализоваться в будущем».
Задания курса разрабатывали сотрудники компании IThub games, которые не только создают игры, но и преподают в IThub college. Они представляют собой основной педагогический состав курса, являются менторами и наставниками.
В числе основных составителей курса можно выделить Евгения Васильева и Анну Войнову. Евгений — операционный директор IThub games, руководитель направления разработки игр на Unity в IThub college, а также разработчик курсов и преподаватель IThub college, Skillbox и Narratorika. Он имеет больше 10 лет опыта в игровой индустрии, в том числе успел поработать левел-дизайнером (дизайнером уровней) первой игры Vector от студии Nekki, разрабатывал Shifty Knight и небольшие гиперказуальные игры, занимался маркетингом в частности, продвигал Tera-online от Destiny.games.
Анна — преподаватель IThub college член аутсорс-студии IThub games. Она работает в отрасли 7 лет и за это время успела позаниматься настольными играми, инди-разработкой [прим. ред.: от англ. independent video game, «независимая компьютерная игра», т. е. разработанная независимыми разработчиками] и, конечно, поработать геймдизайнером, например, в проекте «Майор Гром». Эта небольшая игра примерно на 3 минуты геймплея была сделана для продвижения одноимённой отечественной франшизы по заказу создателей фильма. Её можно найти на App Store, Google Play и в укороченной браузерной версии на «Кинопоиске».
Студия IThub games пригласила в качестве экспертов курса опытных людей из игровой индустрии, таких как продуктовый директор IThub games Денис Поздняков, бывший нарративным дизайнером игр Runebound и Prime World от Nival; и продюсер издательства «Бомбора», главный редактор UE4daily.com Андрей Дронин. Они общались с ребятами на первых этапах и отвечали на их вопросы, помогая погрузиться в процесс создания игр.
Также «Лёрнити» пригласили экспертов из компании SberGames, которые будут присутствовать на защите проектов.
Изначально курс «Геймдизайн: Делаем игры, изучаем профессию!» был предназначен для московских школьников. Узнав о программе, участники Кружкового движения из других городов попросили дать им возможность присоединиться. Увидев много желающих поучаствовать и не найдя в России подобных курсов, «Лёрнити» совместно с партнёром «Практики будущего» организовали дополнительный открытый трек, позволяющий принять больше участников.
Сейчас в закрытом треке участвуют жители Москвы, в том числе из районов застройки А101, для которых и была изначально задумана программа. Эти ребята могут прорабатывать свои проекты на семинарах и общаться с экспертами непосредственно во время сессий. Для них действует серьёзная система поддержки наставников и прямое взаимодействие с менторами.
В открытом треке участвуют школьники со всей России. Хотя они не могут непосредственно приходить в Zoom и обсуждать комментарии экспертов, у них есть кураторы и возможность слушать все лекции на YouTube, сдавать выполненные задания и получать комментарии от наставников и внешних экспертов. Кроме того, на первом этапе образовалось несколько смешанных команд, и некоторые ребята из открытого трека попали в закрытый.
Изначально на оба трека курса зарегистрировалось около двухсот человек, многие из которых приступили к заданиям. Организаторы считают, что с таким положительным настроем до финала дойдёт больше половины команд из 21 собравшихся.
Часть участников, конечно, сошли с дистанции. Екатерина Владимирцева оценивает эти процессы с разных точек зрения: «Многие ребята писали о том, что они попробовали программировать, рисовать или проектировать игру и больше не хотят участвовать, потому что поняли, что им это не нравится. Им не понравился не сам курс, а предмет, которым они начали заниматься, оказался для них чужим. Хорошо, что проект помог им сделать осознанный выбор. Одновременно большое для онлайн-курса количество ребят продолжает заниматься и тратить на это значительную часть своего свободного времени — значит, наш проект подошёл под их задачи, что очень круто».
Заданные рамки и осваиваемые навыки
Чтобы участники не переоценили свои силы и не замахнулись на проект, который невозможно реализовать в рамках небольшого курса, организаторы заранее поставили участникам некоторые ограничения. Из жанров на выбор были даны три: раннер, топ-даун шутер и платформер. Последний жанр оказался у ребят самым популярным. Его суть в том, что герой игры прыгает и лазает по платформам, собирая предметы. Геймплей игр участников будет длиться от 5 до 15 минут. В каждой из них должно быть лишь 5 уровней. Проекты ребят получаются несложными, зато целиком созданные ими.
«Может быть, они сделают не игру своей мечты, но игру приятную и важную для них, а самое главное, поскольку мы помогаем им, — игру, где они смогут максимально раскрыть свой потенциал. Процесс прохождения курса мы пытались максимально приблизить к процессу создания игры в реальных компаниях», — отметила Анна Войнова.
Задания курса выходят за рамки геймдизайна и охватывают всю разработку видеоигры, от придумывания концепта до релиза. В курсе присутствует три ярко выраженных направления работы: программирование, геймдизайн и работа над артом. Есть и элементы менеджмента и тестирования.
Геймдизайнеры обычно продумывают концепт игры, систему механик, рассчитывают баланс, пишут документацию и общаются с разработчиками.
Разработчики реализуют игровую логику, чтобы все задуманные геймдизайнерами системы четко работали. Ребята на курсе как раз писали свой собственный код.
Работа над артом — это создание визуальных материалов. Ими обычно занимаются диджитал-художники, то есть специалисты по компьютерной графике. Данное направление сейчас очень востребовано в игровой индустрии, поэтому создатели курса не могли обойти стороной такую значимую часть профессии.
Для участников есть два варианта работы с артом. Они могут рисовать самостоятельно под наблюдением преподавателя или искать изображения в бесплатных библиотеках, о которых знают сами или узнали на курсе. Также ребят научили, как, используя разные арты, сделать так, чтобы игра визуально была выполнена в едином стиле.
Единственный блок работы над игрой, не представленный на курсе — это создание звуков, поэтому аудиозаписи ребята тоже берут из открытых бесплатных библиотек.
На курсе нет оценок, баллов, лучших работ и победителей. Принципиальная позиция разработчиков в том, что каждая команда, прошедшая все этапы и создавшая свою игру — лучшая, а её участники — молодцы. И пусть у кого-то из школьников больше опыта, а кто-то на курсе впервые начал программировать, каждая из работ — это огромное достижение. Их наградой станет подробная обратная связь: эксперты выделят сильные и слабые стороны проектов, помогут ребятам понять, над чем им стоит поработать в будущем.
Этапы курса
Участники проходят семь этапов: утверждение команды и жанра игры, защиту концепта, написание дизайн-документа и плана разработки, создание прототипа, две предзащиты игры и итоговую презентацию.
На третьей неделе курса ребята, у которых была возможность приехать в IThub collegе, провели там целый день, участвуя в командообразующих играх и работая над замыслами своих проектов. Для всех участников был организован Discord-канал, где они активно общаются и помогают друг-другу. Там же происходит рабочая коммуникация с организаторами. В итоге после встречи и общения в Discord’е большей части ребят не потребовалась помощь в создании команды.
Следующей задачей организаторов стало знакомство ребят с движком Unity, базовыми принципами программирования и основами геймдизайна. Главная сложность создания игр заключается в том, что разработчики, начиная проект, не знают, что у них получится в итоге. Процесс разработки представляет собой итерации эксперимента, где элементы игры тестируются, принимается решение о следующих изменениях, а после снова происходит тестирование. Проект постоянно меняется, нельзя на старте создать план и строго следовать ему. Именно это специалисты курса постарались донести до участников с самого начала.
Далее школьники придумывали и защищали концепции проектов, распределяли задачи и делали прототип игры с основными базовыми механиками. В первую очередь шла работа над персонажем, который бегает и прыгает по платформам. Даже если изначально персонаж представляет собой перемещающийся квадратик, его движения — основа всех механик, на которую нанизываются остальные.
9 апреля прошла первая предзащита игр. Для неё участники наметили все 5 уровней, то есть занялись левел-дизайном, запрограммировали механики и поместили в игру часть арта.
16 апреля была вторая предзащита. К этому моменту игра должна была быть собрана целиком. Но так уж в игровой индустрии устроено, что когда кажется, что игра практически готова, на самом деле это лишь середина разработки. После полной сборки элементов игры требуется убрать ошибки кода, доработать уровни, переставить препятствия и преграды более логично, наладить количественные показатели и скорость движений персонажа до миллисекунды. Разработчики иногда называют эту работу «дополишить игру» [прим. ред.: от англ. to polish, полировать], что означает улучшения в самых мелких деталях. Эта работа влияет на всё впечатление от игры.
30 апреля пройдёт итоговая презентация проектов. Она будет оформлена как шоукейс, что в контексте игровой индустрии означает мероприятие, когда одни разработчики показывают свою игру другим, а целевая аудитория может в неё поиграть. Шоукейс курса «Геймдизайн: делаем игры, изучаем профессию!» пройдёт в гибридном формате: онлайн и офлайн на базе IThub colleg’а, чтобы вовлечь участников обоих треков. Они будут играть в игры друг друга и общаться. Так все участники смогут увидеть, как их игру проходят живые игроки и получить обратную связь. После шоукейса ребята расскажут про свои работы менторам, которые дадут комментарии и советы. Такой финал станет ярким заключительным аккордом курса.
Чтобы шоукейс остался «ламповым», как и весь курс, у мероприятия будет закрытый формат. Приглашены лишь участники, эксперты и студенты IThub college, которых учат давать бережную обратную связь и многие из которых, при условии наличия собственных проектов, были кураторами команд.
После курса все желающие выложат свои работы на сайт https://itch.io/ для инди-разработчиков. Там ребята встретятся с настоящими игроками, которые выберут именно их игру из прочих и оставят комментарии.
«Вероятно, для кого-то участие в нашем курсе станет отправной точкой для работы в индустрии. Возможно даже кто-то соберёт аудиторию игроков, которая станет следить за творчеством и развитием этого человека как геймдизайнера», — отмечает Анна Войнова.
Кстати, все, кто не попал на курс, но тоже хочет сделать свою первую игру, могут познакомиться с его материалами, размещёнными в открытом доступе на YouTube канале «Практик будущего».
Проекты
Сейчас среди проектов курса выделилось три наиболее интересных, и все они — платформеры, в которых нужно решать головоломки.
Сюжет Wait for me, king рассказывает о рыцаре-роботе будущего, который хочет отомстить предавшему его императору. При этом герой страдает амнезией и по ходу игры собирает свои потерянные детали, чтобы вспомнить, что с ним произошло на самом деле. Организаторы курса отметили, что механика со собором памяти отлично подходит для развития сюжета и вместе с тем напрямую отражена в геймплее. Собирать детали робота для восстановления его памяти — это очень логично.
Особенность этой игры состоит в том, что на каждом новом уровне открывается новая механика. Участники этой команды подошли к созданию своей первой игры очень ответственно. Ребята продумали лор, то есть мир игры, собрали доску с референсами для артов, а один из участников даже написал две музыкальные темы к игре.
На данный момент ребята нарисовали персонажа, проработали часть препятствий и собирают уровни под названиями «Канава», «Нижний город», «Стройка возле дворца», «Дворец» и «Шпиль дворца», где, видимо, робота-рыцаря и будет поджидать император.
Второй проект — милая игра с названием Frogscape. Сюжет игры рассказывает про лягушек, которые мирно жили на болоте до прихода урагана, разметавшего их тотемы по всем окрестным землям. И самая отважная лягушка отправилась на их поиски. Уже на первом этапе ребята представили собственные арты к игре.
Организаторы особенно отметили понятную конкретную тему сюжета и связь геймплея с поведением настоящих лягушек: среди действий есть прыжок и захват комара. За сбор комариков персонаж игры будет получать новые способности, и процесс игры начнёт становиться интересней.
Сейчас команда игры Frogscape сделала большинство механик, меню игры и собрала несколько уровней. Ваш покорный автор статьи, которому по большому секрету показали прототип, был в восторге от него.
В третьей игре, inSOUL, герой — мальчик, который живёт в дисфункциональной семье. Он вошёл в дом и хочет добраться до своей комнаты на чердаке. На каждом из этажей герой сталкивается с одним из своих родственников, но каждый из них уже не человек, а чёрная клякса-призрак, и герою нужно не попадаться им на глаза.
Игра включает в себя множество головоломок и пазлов с освещением. Чтобы решить их, нужно определённым образом включать и выключать свет в комнатах. На каждый источник света призраки будут по-разному реагировать. Для реализации этой идеи ребята нарисовали множество артов.
Организаторы отмечают, что игра интересна с точки зрения проработанного визуала и имеет глубокий социальный подтекст. Но у участников достаточно много планов, которые им сложно будет успеть реализовать к финалу курса. На данный момент эта команда продолжает дорабатывать прототип.
А что дальше?
Организаторам удалось собрать сообщество творческих людей, которым не безразлична разработка игр. Но некоторых беспокоит вопрос о том, что будет с этим сообществом дальше.
Екатерина Владимирцева поясняет: «Мы просто будем искать более близкие участникам сферы для следующих мероприятий. Не обязательно это будет геймдизайн, но мне кажется, что если люди один раз собрались, и им вместе комфортно, то они могут вместе перейти в другую область деятельности.
Среди задач курса было познакомить ребят с возможностями дальнейшего обучения и дать им инструменты для этого. Вполне может быть, что кто-то продолжит заниматься геймдизайном самостоятельно в виде мини-команд, появившихся на курсе».
Например, «Лёрнити» и «Практики будущего» провели хакатон по мобильной разработке. Конечно, эта деятельность отличается от процесса создания игры, но некоторые участники сообщества уже выразили интерес попробовать свои силы в ещё одной новой сфере.
Завершить разговор о курсе «Геймдизайн: делаем игры, изучаем профессию!» хотелось бы словами Анны Войновой: «Мы переживали, что на бесплатный курс многих детей насильно отправят родители или учителя, но в результате к нам пришло много мотивированных ребят. Они охотно работают и выполняют все задания. Мне очень это приятно.
Я бы хотела сказать банальную вещь. Даже если что-то не получается с первой попытки, не значит, что нужно сдаваться. Возможно, получится с третьей или четвёртой. Ошибки есть всегда, на них просто стоит учиться. Если вам действительно оказалось интересно какое-то направление разработки игр — геймдизайн, программирование или компьютерная графика — не останавливайтесь. Изучайте эту сферу, приходите к нам в колледж, интересуйтесь тем, что происходит в индустрии. Сейчас очень много информации о создании игр в открытых источниках, в том числе на русском языке. Просто продолжайте погружаться. И если вам это и дальше будет нравиться, то не сворачивайте с пути. Индустрия крайне нуждается в кадрах. У нас тут кадровый голод, причём на всех позициях».
Над материалом работала Наталия Саюкина