Конкурсы и проекты | Журнал Кружковое движение

«Русский музей – детям»: реальное приложение, созданное на хакатоне

В Удмуртской Республике 12 мая прошёл хакатон «Русский музей – детям». Он стал площадкой, объединившей школьников, студентов и экспертов в области искусства и информационных технологий для разработки мобильного приложения для детей. Главным призом стал офер от «Русского музея» и возможность закончить свой проект, сделав его рабочим продуктом.

Хакатон организовали проект Кружкового движения «Практики будущего», Русский музей Санкт-Петербурга, и Центр цифрового образования детей «IТ-куб» Ижевска, на базе которого и прошло мероприятие.

Изначально на хакатон поступило 128 заявок из Удмуртии и Башкирии от школьников и студентов 16–25 лет, обладаюших компетенциями дизайнеров, программистов или аналитиков. Для них дистанционно провели курс занятий по аналитике, включавший в себя лекции и практические задания. Организаторы отмечают, что курс был достаточно сложным, и это сработало как своего рода воронка отбора участников.

Финалистами, приехавшими в «IT-куб» для решения главной задачи, стали 34 участника. Они разделились на команды по парам, в которых один участник был аналитиком, а второй – дизайнером.

В набор компетенций аналитика входило умение работать с Word и Excel, понимание бизнес-процессов и понятия «требование», умение задавать вопросы, искать и анализировать информацию. Также для аналитика важна коммуникабельность.

UI/UX-Дизайнер должен был понимать эргономику мобильной разработки, знать и уметь работать с её типовыми элементами (например, системой для проектирования интерфейса Material.io) и с инструментами, подобными онлайн-сервису для разработки интерфейсов Figma.

Участникам нужно было разработать архитектуру детского приложения для «Русского музея» под Android и iOC. Каждая из команд-пар выполняла это задание, предоставленное сотрудниками Русского музея, самостоятельно. Сделанное участниками приложение должно было рассказать о коллекции Русского музея и направлениях русского искусства через творческое онлайн-пространство. Для него требовалось создать главный экран, систему авторизации и 3 раздела:

●     для детей от 6 до 8 лет – с пазлами из 8 частей, изображающими шедевры коллекции «Русского музея» и игрой на определение жанра картины;
●     для детей от 8 до 13 лет – с интерактивным тестом на тему художественного искусства;
●     для молодёжи от 14 лет – с онлайн-новеллами по сюжетам истории дворцов «Русского-музея» и пазлами из 24 частей, изображающими шедевры коллекции музея. 

Фрагмент дизайна приложения команды-победителя «Вэнгри Бэнгри»

На открытии хакатона участников поприветствовали заместитель председателя правительства Удмуртской Республики Татьяна Юрьевна Чуракова, заместитель генерального директора по развитию, просветительской и образовательной деятельности Русского музея Анна Юрьевна Цветкова, специалист по музейно-образовательным программам Русского музея Ярославна Игоревна Краснова, директор «IT-куба» Оксана Васильевна Щелчкова и ведущий методист проекта Кружкового движения «Практики будущего» Таисия Сергеевна Клёпова.

В день хакатона команды сначала посетили мастер-класс по презентации итогового проекта, а затем отправились дорабатывать свои идеи. Также они прошли через три чек-поинта [прим. ред.: от англ. «контрольная точка»]: с отраслевым экспертом из Русского музея, аналитиком из IT-куба и техническими специалистами из «Практик будущего». Вечером участники презентовали свои проекты, а члены жюри выбрали команду-победителя.

Таисия Клёпова, технический эксперт хакатона, рассказала об этом: «Я присутствовала на чек-поинтах и давала ребятам советы с точки зрения UI/UX-дизайна, а на итоговых защитах оценивала работу участников с технической точки зрения. Нам было важно показать, что в работе им нужно ориентироваться на реальный результат, вывести их из плоскости учебных проектов в мир реальных продуктов для стейкхолдеров. Нужно было научить их опираться не только на личный опыт, но и на объективные показатели, UI/UX-исследования».

Победителем стала команда «Вэнгри Бэнгри» студентов Ижевского промышленно-экономического колледжа – Германа Хамитова и Алексея Зверева. Организаторы отметили, что их приложение отличалось хорошо проработанными элементами, связанными с бизнес-аналитикой. Победители применили многие знания, полученные на достаточно сложном курсе, предварявшем хакатон, и реализовали весь функционал, который был запрошен Русским музеем. Решение команды-победителя было доведено до максимального продуктового результата.

Герман и Алексей получили получили офер от «Русского музея» на продолжение работы над своим приложением в проектной команде. К этой команде присоединилось и несколько других участников хакатона. 

Эксперты хакатона и команды-победителя «Вэнгри Бэнгри» (по центру)

Таисия Клёпова как организатор от «Практик будущего», также отметила: «Нам важно, что участники, причем не только победители, получили возможность стажироваться и дорабатывать проекты; а также то, что ребята прошли большую серию мастер-классов с сопровождением и многому научились. Кажется, получившаяся в итоге картина – хороший итог для подобных проектов».

Про хакатон рассказали в новостях телеканале «Моя Удмуртия»: журналисты отметили, что продукт, выполненный победителями, должен стать доступен осенью.

Мы присоединяемся к поздравлениям победителей, всех участников и организаторов с удачным завершением хакатона. Надеемся, что вскоре мы сможем посмотреть на шедевры русских художников в новом приложении. 

КОНКУРСЫ И ПРОЕКТЫ