Наставники | Журнал Кружковое движение

Компьютерные игры на НТО Junior — хороший старт в геймдеве. Часть 1

Осенью 2023 года традиционно проходят отборочные испытания Национальной технологической олимпиады Junior (НТО Junior) для школьников 5–7 классов, и сегодня, 2 октября, начинается вторая попытка испытаний. Самое популярное направление НТО Junior с 2020 года — сфера «Технологии и компьютерные игры», на которой школьники могут почувствовать себя разработчиками и геймдизайнерами. За это стоит сказать спасибо Аркадию МУНИЕВУ — одному из организаторов сферы, игропрактику, создателю мобильных игр и руководителю IT-кластера «Цифровая Калмыкия». Перед вами — первая часть интервью с ним.

Аркадий Муниев
Наталия Саюкина: Аркадий, как вы пришли к геймдизайну? Какие делали игры?
Аркадий Муниев: К геймдеву я, на самом деле, пришёл через образование, именно оно мне всегда было интересно. Работая учителем информатики, я стал упаковывать образовательные мероприятия в игровые ивенты. С 2011 года я начал посещать профильные лагерные смены, где организовывал для детей экономические игры в реальности, то есть был игротехником. Достаточно долгое время я делал или проводил игры именно в живом формате, а не на компьютере.

Непосредственно к геймдеву в видеоиграх я пришёл благодаря моему хорошему другу Егору Сечинскому, основавшему компанию Ninsar. Он знал, что я неплохо разбираюсь в игровых технологиях, что у меня достаточно большой игротехнический опыт и что я имею множество наработок игровых уроков информатики. Поэтому в 2020 году Егор предложил мне стать экспертом сферы НТО Junior «Технологии для виртуального мира» (так она на тот момент называлась). Меня так затянуло, что я занимаюсь этим уже четвёртый год.

В 2022 году сфера стала называться «Технологии и компьютерные игры». А я за это время настолько погрузился в индустрию геймдева, что успел создать свою первую игру (для мобильных устройств), рассчитанную на дошкольников и учеников начальной школы. Она называется «Сокровище нации» и помогает сделать первые шаги в изучении языков народов, проживающих на территории России. Благодаря ей дети могут выучить базовые слова: цифры, цвета, свойства предметов и т.д. В игре представлены 30 языков и более шестидесяти 3D-моделей достопримечательностей из 22 регионов нашей страны.

Мы создали «Сокровища нации», чтобы объединить народы России и чтобы каждый из них ценил свою культуру, ведь культура каждого народа важна и уникальна. Наша игра получила поддержку Института развития интернета, поэтому она бесплатна, её могут скачать все желающие.

Команда, сделавшая эту игру, объединилась в компанию «Мастерская игровых решений». У нас есть ещё несколько игровых проектов, которые сейчас находятся на разных стадиях разработки.

Н.С.: Как проходила ваша работа над сферой в разные годы?
А.М.: В 2020 году, когда я пришёл в НТО Junior, была самоизоляция из-за пандемии. Основную нагрузку, связанную с проведением олимпиады дистанционно, я взял на себя, потому что мне было интересно поработать онлайн с другими федеральными округами. Мы организовали марафон длиной в четыре недели и каждые выходные просыпались в нужное время, например, в два или три часа ночи, чтобы пять-шесть часов подряд давать ребятам из разных округов полезную информацию. Это похоже на прямой эфир на телевидении, с той лишь разницей, что участники требуют ежеминутной обратной связи. Поэтому нужно было по очереди заходить в виртуальную комнату каждой команды, чтобы посмотреть, что у ребят происходит, подбодрить их, а иногда проконтролировать.

В следующие годы сфера вернулась к очным финалам, а я продолжил быть её экспертом.

Н.С.: Расскажите о команде, с которой вы делаете сферу «Технологии и компьютерные игры».
А.М.: Наша команда работает удалённо. Я и ещё пара ребят в Калмыкии, Марсель Лутфуллин и Егор Сечинский с коллегами находятся в Санкт-Петербурге, а помогают нам коллеги из московского Проектного офиса НТО главные организаторы всей олимпиады.

В первую очередь мы разрабатываем задания. Стараемся сделать их такими, чтобы показать ребятам, из чего состоит геймдев. Даже математическая задача олимпиады основывается на каком-то процессе игровой разработки, например, нужно вывести формулу для вычисления размеров игрового поля или написать алгоритм для расчёта ресурсов у игрока. Благодаря такой упаковке задачи и интересны, и решаются математическими инструментами, доступными школьникам.

Придумав задачи, мы сами первыми их тестируем: прогоняем между собой, даём друг другу обратную связь. И так повторяем до конечного результата.

Н.С.: Можете рассказать про задачи побольше?
А.М.: На отборочных этапах ребята решают общие предметные задания, а на финале делятся на команды по четыре человека. У каждого из них своя роль: проджект-менеджер, геймдизайнер, художник и программист. А у каждой роли свои задачи.

Одна из команд на финале НТО Junior в Санкт-Петербурге, 2022 г.
Проджект-менеджмент это в целом управление процессом создания игры. В заданиях про него мы предлагаем школьникам что-то спроектировать. Допустим, расставить этапы создания игры в правильном порядке. Бывают задачи, связанные с аналитикой, например, проанализировать Excel-таблицу или Яндекс-таблицу и определить, когда игра была успешней, по показателям скачивания и удаления. Для решения такой задачи ребятам требуется умение работать с редакторами таблиц.

В задачах про игровой дизайн мы обычно показываем уже созданные кем-то игры и просим школьников определить их механики, жанр. Часто бывает так, что от участников требуются знания истории игровой индустрии, например, того, какие механики были придуманы первыми или к какому жанру относится популярная игра, вышедшая, допустим, в 1993 году. Тем самым мы стараемся показать, что игровая индустрия это не только то, что они сегодня могут увидеть на мониторах, но и то, что создавалось многими геймдизайнерами до них. Знание истории игровой индустрии поможет ребятам в будущем придумывать уникальные и неповторимые механики.

Ещё один блок наших заданий касается визуального оформления, потому что без него просто невозможно представить видеоигру. Хорошая игра часто выглядит как произведение искусства, и в заданиях для ребят мы стараемся раскрыть особенности стилей игровой графики и вызвать желание прямо сейчас взять и попробовать какой-то инструмент моделирования.

Н.С.: И художник может ничего не знать про программирование, чтобы выполнить эти задания?
А.М.: На финале по факту да. Но на отборочном этапе участнику требуется продемонстрировать навыки программирования. Ему нужно показать, что он хотя бы понимает базовые основы и принципы написания кода.

Хотя гораздо важнее этот навык для программистов команд. Им мы предлагаем решить задачу при помощи языка Python. Это обычная задача доступного для детей уровня. Одной такой задачи хватает, чтобы проверить, что ребёнок умеет работать с программным кодом. Вторая задача обычно сложнее, с её помощью мы узнаём, на что участник способен. Задачи на программирование всегда имеют несколько решений. Кто-то пишет 50 строк кода, а кто-то справляется за 10. Поэтому по решению школьника обычно можно сразу понять, насколько хорошо он знает программирование.


Н.С.: Что кроме программирования ребятам необходимо знать для участия в вашей сфере?
А.М.: Наша задача сделать задания достаточно сложными, чтобы подвигнуть участников отборочного этапа на самостоятельное исследование, но при этом доступными, чтобы не оттолкнуть их от участия в олимпиаде в будущем.

Чаще всего для решения наших задач достаточно:

а) знания школьной программы;

б) увлечения программированием;

в) кругозора и любопытства.

Конечно, у ребят и арифметика должна быть на хорошем уровне, и таблицу умножения нужно знать наизусть, ну и текстовые задачи, особенно на логику, решать. Но будущие создатели игр не должны говорить: «Я, знаете ли, хочу быть программистом, и теперь я только информатику и математику буду учить». В геймдеве могут потребоваться знания из географии, литературы или биологии. Потому что геймдев – это такая сфера, в которой вы создаёте, по сути, мир с нуля. И этот игровой мир будет жить по своим законам, состоять из своих элементов.

Бывает, ты заходишь в игровой мир, а там вдруг по зимнему лесу бегает белый медведь. Казалось бы, зима и белый медведь нормально вместе смотрятся. А он там бегать не должен, либо его существование в лесу должно быть логически обосновано в игровом лоре. Чтобы таких вещей не было и от игры оставалось ощущение, что она детально проработана, нельзя пренебрегать школьной программой.

Кругозор и любопытство тоже не пустые слова. Возьмём, к примеру, деревья. Как эти деревья должны быть расположены, чтобы это выглядело естественно? Да, можно заметить, что в одном месте деревья растут, а в другом нет. Но любопытство поможет понять, почему в этом месте деревья не растут. Может быть, там что-то расположено, что мешает им расти, и в вашем игровом мире в месте без деревьев нужно создать похожие условия?

Google не всегда может помочь, в том числе и в наших заданиях. К примеру, на олимпиаде мы можем спросить, как называлась самая популярная игра, созданная в каком-нибудь году. Тут встаёт вопрос: а каким образом ты будешь оценивать популярность игры? Наверное, стоит посмотреть, как вообще эта популярность оценивается? Соответственно, чтобы ответить на один вопрос, нужно много информации накопать и подумать.

Школьники такие задания очень не любят, жалуются, что не знают, где эту информацию брать. Я на эти жалобы отвечаю, что наши задания для того и даются, чтобы научить искать информацию. Потому что умение ориентироваться в бесконечном поле информации один из основных навыков в современном мире. Это как с картой города: ты не можешь запомнить её целиком, но если ты умеешь ей пользоваться, то можешь из любой точки прийти в нужное место.

Н.С.: А часто ли ваши участники сами интересуются историей игр? Или в основном приходят те, кто просто любит поиграть?
А.М.: Наверное, знание истории игр отличает любителей просто играть от действительно увлечённых геймдевом ребят. Последние потребляют определённый контент, к примеру, читают отзывы на игры от критиков и экспертов. Там может быть написано что-то вроде: «А эта игра является современной интерпретацией игры такого-то года, а её механика была успешно применена ещё в такой-то игре».

Когда мы встречаемся с ребятами, мы видим именно таких ребят. Они подходят к нам и говорят о заданиях, которые они выполняли, задают вопросы о современной индустрии и об известных игровых проектах. По таким вопросам видно начинающих создателей игр.

А ребята, которые больше любят просто играть, хорошо справляются с заданиями, посвящёнными игровому арту, потому что имеют большую насмотренность. Такие ребята легче узнают стили и игровые жанры.
НАСТАВНИКИ